Comme dans tous les jeux, en plus des règles qui président au déroulement de la partie, il y a au mahjong des règles de bonne conduite qui sont là pour s’assurer que tout se passe le mieux possible. La tenue en ce moment du premier championnat du monde de mahjong et la confrontation avec un grand nombre de joueurs japonais est l’occasion pour les joueurs occidentaux de se remettre en tête ou pour certains de découvrir ces règles qui ne sont pas écrites dans des livres officiels mais qui n’en sont pas moins importantes et il nous a semblé que c’était le bon moment pour les présenter aux débutants ou les rappeler aux joueurs plus confirmés.
Ces règles n’étant que des règles de savoir-vivre, comme dans la vie de tous les jours leur application stricte n’est pas requise dans tous les contextes. Cependant les outrepasser dans certains contextes (ou pour les plus importantes n’importe quand) pourra agacer les autres joueurs voire les mettre en colère. D’où l’intérêt de les connaître et de pouvoir décider en toute connaissance de cause comment on choisit de se placer par rapport à ces règles, de la même façon que l’on choisit dans la vie à quel point on se plie aux conventions !
Comme souvent les bonnes manières ne sortent pas de nulle part et ont pour la plupart une raison très claire d’exister. Nous nous efforcerons autant que possible de clarifier cet aspect afin que les joueurs puissent comprendre leur raison d’être.
Les choses à faire (par ordre approximatif d’importance) :
–souhaiter une bonne partie aux autres joueurs avant de commencer. Ou pour ceux qui en plus d’aimer le mahjong aiment aussi la culture japonaise, on pourra prononcer la formule «onegaishimasu» (le masu final se prononçant « mass ») en inclinant légèrement la tête
–avancer légèrement la partie droite de son mur au tout début de la manche. Cette partie du mur étant piochée en premier, cela permet aux joueurs se situant de l’autre côté de la table de moins avoir à étendre le bras pour prendre leurs tuiles. De la même façon, il est de bon ton lorsqu’il ne reste plus que quelques tuiles à gauche de son mur de les avancer vers le centre
–jouer avec une seule main. Cela permet à tout le monde de voir ce qu’il se passe de façon claire, autant pour avoir une bonne appréciation du jeu que pour limiter la triche. Cela concerne le tour du joueur en lui-même (de la pioche à la défausse), en dehors de son tour il est tout à fait correct d’utiliser ses deux mains pour arranger sa main, avancer son mur, et bien sûr mélanger les tuiles. En particulier, ne pas piocher d’une main et défausser de l’autre, même pour aller plus vite
–respecter les formes quand on prend une tuile ou qu’on gagne : dans un premier temps l’annonce doit être faite d’une voix claire, afin d’éviter aux autres joueurs de piocher alors que leur tour a été sauté et d’une manière générale de clarifier le jeu (chacun ne regarde pas forcément en permanence les mains de tous les autres joueurs) ; puis avant de prendre la tuile que l’on convoite montrer d’abord les tuiles de sa main qui sont concernées, c’est à dire les deux tuiles à compléter dans le cas d’un vol simple et l’ensemble de sa main dans le cas d’une victoire (dans ce cas exposer l’ensemble de sa main plutôt que de révéler les différents éléments un par un)
–déclarer riichi à voix haute et intelligible, pour les mêmes raisons que précédemment. En particulier, il convient de déclarer riichi avant de défausser sa tuile et non après, parce qu’en cas de déclaration de riichi les autres joueurs ne prendront pas forcément les mêmes décisions (appeler ou pas, etc.) et que ce délai dans la déclaration risque de les piéger.
–compter ses points soi-même, et s’y préparer dans sa tête pendant les tours précédent la victoire pour pouvoir les annoncer rapidement sans passer des heures à compter (selon ses capacités bien évidemment, il ne sera jamais reproché à un débutant de ne pas compter ses points à moins qu’il ne participe à une partie où cela est explicitement ou implicitement requis)
–jouer rapidement — dans la mesure du possible, c’est-à-dire qu’il ne sera pas reproché à un joueur débutant de prendre du temps, pas plus qu’il ne sera mal vu pour un joueur confirmé de s’arrêter pour réfléchir de temps en temps. Par contre, un joueur confirmé ne devrait pas avoir besoin de s’arrêter pour réfléchir à chaque tour. C’est également valable si l’on souhaite voler une tuile. En revanche, si une annonce est faite relativement rapidement après la défausse mais que le joueur suivant a déjà pris sa tuile, il la reposera où il l’a prise même s’il l’a déjà vue. Points de détails : commencer à regarder ses tuiles pendant la distribution afin de s’en imprégner et de jouer son premier tour plus rapidement, retourner l’indicateur de dora dés qu’on a le temps afin que le joueur qui joue le premier puisse en prendre connaissance, ne pas garder son doigt sur la tuile qu’on défausse pour le suspense.
–fermer sa main lorsque l’on doit s’absenter, c’est-à-dire poser toutes les tuiles faces cachés. Autrement, des joueurs qui souhaiteraient se lever risqueraient de voir le jeu toujours ouvert, ce qui les mettrait mal à l’aise
Les choses à ne pas faire (par ordre approximatif d’importance) :
–perturber le jeu avec des éléments extérieurs à la partie : SMS, facebook, conversation privée. Vous cassez le rythme de la partie et la concentration de vos adversaires. A-t-on déjà vu un gardien de but demander aux joueurs d’attendre le temps qu’il passe un appel ?
–ne pas piocher avant son tour, même si l’on se contente de poser la tuile à côté de sa main sans la regarder. C’est une façon de dire au joueur précédent qu’il joue trop lentement, et c’est aussi l’occasion rêvée d’échanger des tuiles, autrement dit de tricher. Le bon moment pour piocher est quand le joueur précédent a posé sa tuile dans la défausse et que tout le monde en a pris connaissance
–ne pas sortir les tuiles de la surface de jeu, d’une part pour éviter les échanges frauduleux de tuiles mais aussi parce que la surface de jeu est dans un matériau qui abîme moins les tuiles sur le long terme (une tuile rayée devient reconnaissable, c’est donc tout le jeu qui est inutilisable)
–ne pas toucher aux tuiles sur la table avant que les points aient été payés, ainsi s’il y a contestation sur la validité ou la valeur de la main les joueurs pourront s’appuyer sur les tuiles toujours en place pour trouver la réponse
–ne pas montrer sa main si l’on n’a pas gagné (ou si l’on n’est pas tenpai lors d’une donne nulle), d’abord cela casse le rythme de la partie, ensuite cela rend compliqué la lecture de la table (une main exposée est censée être une main gagnante, cela crée donc une sorte de dissonance cognitive), et enfin cela détourne l’attention du joueur ayant gagné, qui peut se sentir frustré voire pressurisé
–ne pas se jeter sur les tuiles restantes dans le mur ou sur les ura doras si l’on a pas gagné, pour les mêmes raisons. À titre personnel je pense aussi que c’est une philosophie délétère pour l’apprentissage puisqu’elle se focalise sur la frustration de ne pas avoir gagné plutôt que d’en prendre acte et de se tourner vers la prochaine donne
–ne pas toucher aux tuiles des autres ou à celles dont ils sont responsables, ce qui comprend bien évidemment leur main ou leur prochaine pioche, mais aussi le mur devant eux. Si par exemple le mur d’un joueur est mal placé, qu’il a oublié de révéler une nouvelle dora, ou qu’il met un peu longtemps à piocher, mieux vaut lui signaler gentiment que de le faire à sa place
–ne pas laisser la tuile que l’on a pioché toucher celles dans sa main à moins qu’on ait décidé de sa défausse, afin d’éviter les échanges frauduleux (en particulier dans le cas d’une victoire par tsumo : si la tuile gagnante a touché les autres tuiles de la main, les autres joueurs pourront demander à ce que d’éventuels points dépendant de l’attente ne soient pas comptés)
–ne rien poser d’extérieur au jeu sur la surface de jeu, d’une part pour éviter les salissures dues aux liquides renversés mais aussi afin de garder une vue claire du jeu (un paquet de cigarette posé devant une suite ou un brelan exposé faussera la compréhension des autres joueurs)
–ne pas poser la tuile que l’on a piochée sur les tuiles composant sa main, comme on peut le voir à la télévision ou dans les mangas. Dans ce contexte précis cela permet aux spectateurs de mieux voir le jeu, mais dans le contexte d’un jeu réel il convient de poser la tuile que l’on a pioché à côté de sa main
–ne pas cogner la tuile gagnante contre le bord du plateau de jeu lors d’un tsumo, là encore c’est un artifice très utilisé dans les mangas mais d’une part c’est grossier et d’autre part cela raccourcit la durée de vie des tuiles
–ne pas défausser violemment pour impressionner les autres joueurs, pour les mêmes raisons
–ne pas faire de commentaire sur son jeu, verbalement ou par d’autres moyens (ricanements, claquements de langue, etc.), que ce soit à des fins de bluffs ou juste pour l’ambiance
On a laissé un lien vers cette page à partir de notre site dans les commentaires pour un équivalent anglais. (il y a des choses uniques des deux cotés mais bon…)
http://osamuko.com/completely-unofficial-wrc-manner-guidelines/
Je n’avais pas vu le commentaire sur Osamuko, merci Sénéchal !
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